La plupart des Fééruniens n'apprennent jamais à faire de la magie, mais elle affecte d'une façon ou d'une autre leur vie sans qu'ils en soient nécessairement conscients. Un mage assistant le duc d'un comté pourrait très bien faire tomber la pluie pour aider l'agriculture, ou lancer un sort pour suivre les mouvements de l'un de ses ennemis.
Les clercs et prêtres de ce monde utilisent quant à eux une magie essentiellement divine, n'étant que les canalisateurs de la puissance de leur dieu, bon ou mauvais. Ils peuvent aussi bien ressusciter une personne juste tombée au combat que lever une armée de squelettes pour attaquer un village.
La présence d'artefacts magiques répandus un peu partout sur le continent rend ce monde aussi dangereux que lucratif pour les aventuriers en quête de savoir ou de pouvoir. Des portails magiques d'anciennes civilisations disparues se retrouvent à plusieurs endroits, permettant parfois une téléportation vers un autre endroit de ce monde ou un autre plan d'existence.
L'omniprésence de magie ne délivre cependant pas le peuple de ses superstitions, et les mages et sorciers sont généralement évités et craints. Par ailleurs, les gens du commun ne font souvent pas la distinction entre un magicien étudiant la magie et un ensorceleur la maîtrisant instinctivement.
La puissance magique est tirée de « la Toile » (the Weave), la source de magie primaire qui baigne le monde. Des cataclysmes ont endommagé la Toile, créant des zones de magie sauvage, dans lesquelles les effets des sorts sont incertains, et des zones de magie morte, dans lesquelles la magie est impossible. Il existe aussi une « Toile d'ombre » (Shadow Weave) alimentant certains sorts comme la nécromancie.